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《Dirt Rally 2.0》競速遊戲實測心得 評論

发布时间 2026-01-21 10:52:18 作者 admin 阅读 7169

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《Dirt Rally》,有些地方翻譯為《塵埃拉力賽》,是來自於一間將混合具寫實度的《柯林麥克雷拉力賽》部分內容與大型電玩賽車結合而聞名的工作室放手一搏的賭注。《Dirt Rally》扣除稍微有些「浮動」的柏油路面物理學,是一款真正具備挑戰性的硬核拉力賽模擬遊戲,迎合了有限的一群狂熱分子。但《Dirt Rally》變得更加強大。該模擬子類型遊戲在過去的五年間不斷發展,而Codemasters 當時正好在適當的時間發行了這部作品。粉絲對其充滿深深的渴望,並且這款遊戲甚至還吸引了更休閒的大眾。這,可是在該特定類型中很少發生的情況。

接著,《大地長征4(Dirt 4,中譯:塵埃4)》發行了,根據Codemasters自己所言,這是作為《大地長征》與《Dirt Rally》之間橋樑的一部作品。然而,這款遊戲的焦點令許多人都感到困惑,就如同先前出自《柯林麥克雷拉力賽》、《 Toca》與《極速房車賽(Grid)》系列作開發者之手的大半遊戲一樣,他們自己都不知道自己想要讓賽車遊戲隸屬於哪種類型,就更遑論如何能讓玩家們能夠搞得清楚作品的焦點了。不像《大地長征3》一樣是款大型電玩賽車。不像《Dirt Rally》是模擬賽車遊戲。某種介於兩者之間的怪異產物。不幸的是,《Dirt Rally 2.0》偶爾符合上述的情況。但,就像是勒布(Loeb)先前在瑞典拉力賽的駕駛表現一樣,這部遊戲起步之初不太穩定,並且以同樣的情況在繼續向前進。

這是一則廣告:然而,廣泛的各個競技場與目的地都是精心打造的,一切都是為了要掌握汽車和遊戲提供的逼真輪胎物理,並且,內容方面儘管感覺起來有些空虛也沒關係。至少對我們來說那沒什麼影響。4年前是如此。美國、波蘭與紐西蘭是續集內新加入的一些國家;然而,舉例來說,蒙地卡羅、希臘、芬蘭跟瑞典(某些最具標誌性的拉力賽地點)卻不見了。這和 Codemasters 聰明地重新使用一些來自《大地長征4》當中的素材有關,這是顯而易見的。大部分的新場地都是由《大地長征4》那兒汲取,但是有對圖形進行重新設計。

關於在《Dirt Rally2.0》實際拉力賽競技場讓我們最心煩的部分,是在於與《WRC 世界拉力錦標賽 》的現實世界競技場相比之下,Codemasters 於尋找相同類型的變化和流程方面存在一些問題,儘管某些競技場實際上是基於(就和第一部遊戲一樣)真實世界的賽道打造,可不只是參考《WRC 世界拉力錦標賽 》的那些。與在《WRC 7》當中的舞台作比較,很容易可以發現差異在哪。 不過,Codemasters 在《Dirt Rally 2.0》的新內容當中就和 Kylotonn Games 所在他們那部遭到低估的遊戲中精心重現的版本一樣好,甚至有些部分還更好。

舉例來說,我們感覺到《Dirt Rally 2.0》之中的紐西蘭跟美國競技場在速度感方面有點太緩慢了,這是因為這兩者的賽道上都具備了不少狹窄且困難的角落。感覺起來我們在這些舞台上的許多地方都得完全啟用手動煞車來駕駛,試著在如同專為高爾夫球車打造的彎道上面操縱車子。

這是一則廣告:這款遊戲營銷的其中一個談論要點在於天氣與路線將於駕駛過程中改變,這創造了一種更加寫實的賽車類型。其實沒有。不過字面上看起來好像是挺棒的。天氣效果,正如你所預料的,由圖形角度來看設計得很不錯(即便在紐西蘭競技場上被雨覆蓋的泥土地看起來更像是液態金屬),但由於增添了「現實主義」而沒有真正為遊戲增添什麼挑戰性。這也無法真正掩飾掉在本部作品中,並沒有足夠新內容的事實。

關於汽車物理,與第一部遊戲相比,Codemasters 沒有做出太多改變。一般而言,這次輪胎的抓地力稍差。抓地力減少意味著汽車會滑動更多,與真實世界的拉力賽以及這如何以今時今日的技術運作綜合看來,實在不能說是「增加了現實主義」。然而,考慮到摩擦力如何作用,例如細砂礫,前作的某些部份肯定感覺起來更能夠抓住表面。Codemasters 在這兒使用了一些《大地長征4》的內容,這正是我們在本次續作當中比較不喜歡的部分。在某種程度上感覺好像汽車用後輪轉向,這使得我們更加不穩定,當我們駕駛到一個長而輕鬆的彎道時,比起《Dirt Rally》感覺起來更令人緊繃一些。當我們駕駛在柏油路面上的時候,好像漂浮在路面上方一點點的那種感覺沒有消失,這個狀況依舊存在──與第一部遊戲相比,這部分感覺問題更多。

至於車款的選擇,該工作室提供了更多車輛、更多經典的車款,還有一大堆全新(官方)越野拉力車,並且,不幸的是,也帶來了《大地長征4》當中隨處可見的那些車輛。這裡有奧斯頓·馬丁、福特野馬、卡馬龍(不是原本說的科爾維特),還有一些感覺起來跟這部遊戲不太搭邊的跑車跟肌肉車。我們希望Codemasters 要是能夠更專注於增添一些適當的額外內容就好了,一些更真實的拉力車。越野拉力部分在這裡發揮了更大的作用,考量到我們只是為了傳統的拉力賽體驗才玩這兩款遊戲,這對我們而言算是比較負面的變化。

就圖形方面而言,除了某些雨水效果與汲取自《極限競速 地平線》靈感的大型電玩賽車HUD之外,都潤色得很好且看起來非常精美。這樣的情況也能應用在經驗豐富的拉力賽老將菲爾·米斯(他是彼得·索爾貝格多年以來的副駕駛,並且參與及贏得多項冠軍)身上,他的地圖標記令人想起了那些冷靜而鎮定的會計師。標記從來沒有聽起來像是來自一台大聲作響、無隔音的拉力賽車內部,但更像是他們實際上是在一間沒有任何急迫感,溫暖、安靜且平和的工作室當中錄製的。

事實上,《Dirt Rally 2.0》也不算極度美麗、高真實度、多樣化,或者瑞典、芬蘭、希臘與蒙地卡羅都完全從遊戲中失蹤──意味著我們忍不住將這稱為是令人失望的情況,即便宏觀看來,這仍然是一部挺好的遊戲。並且,對於我們的賽車方向盤(Thrustmaster Sparco 310)支援度頗差,看來誤讀了輸入指令與轉彎角度,而且也沒有提供回饋與弱力回饋(weak force feedback)。另外,《Dirt Rally 2.0》並不提供 VR 支援。即便如此,我們相信,開發商能夠在今年晚些時候,順利解決這些技術層面的問題。

在波蘭駕駛這台18歲的WRX STi 還是很有趣,並且聽到汽車底盤巧妙地映射出礫石地面的摩擦聲音,物理方面大半情況下都處理得非常好;但有鑑於 Codemasters 足足有4年時間能基於第一款遊戲的基礎打造這部續作,我們忍不住還是對成果感到些微失望。

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